home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Skunkware 5 / Skunkware 5.iso / man / cat.1 / xconq.1 < prev    next >
Text File  |  1995-07-25  |  67KB  |  1,651 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.              LLLLIIIIBBBBEEEERRRRAAAATTTTIIIINNNNGGGG TTTTHHHHEEEE WWWWOOOORRRRLLLLDDDD ((((MMMMaaaaddddeeee SSSSiiiimmmmpppplllleeee))))
  11.  
  12.  
  13.                          Stan Shebs
  14.  
  15.                Department of Computer Science
  16.                      University of Utah
  17.  
  18.  
  19.                           _A_B_S_T_R_A_C_T
  20.  
  21.           This is an in-depth document on version 5  of
  22.      the  _x_c_o_n_q family of programs.  Version 5 is quite
  23.      different from earlier versions; players  familiar
  24.      with  those  should read everything in here, espe-
  25.      cially the  section  on  important  changes.   All
  26.      aspects  of play are covered.  Details on customi-
  27.      zation may be found in a companion document.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.      _W_a_r _i_s _a _m_a_t_t_e_r _o_f _v_i_t_a_l _i_m_p_o_r_t_a_n_c_e _t_o _t_h_e  _S_t_a_t_e;  _t_h_e
  33. _p_r_o_v_i_n_c_e _o_f _l_i_f_e _o_r _d_e_a_t_h; _t_h_e _r_o_a_d _t_o _s_u_r_v_i_v_a_l _o_r _r_u_i_n.  _I_t
  34. _i_s _m_a_n_d_a_t_o_r_y _t_h_a_t _i_t _b_e _t_h_o_r_o_u_g_h_l_y _s_t_u_d_i_e_d.  -- _S_U_N _T_Z_U  (_c_a
  35. _4_0_0 _B_C)
  36.  
  37. Welcome to _x_c_o_n_q, a chance for you to free  the  world  from
  38. domination  by  evil  empires.   It is similar to previously
  39. distributed  empire-building  games,  but  with  many   more
  40. features.   The  same  basic  game is available with several
  41. different interfaces.  _X_c_o_n_q is a fully X-based multi-player
  42. game,  allowing  almost any combination of human and machine
  43. players, and opening  up  remote  X  windows  as  necessary.
  44. There  is  also  a  restricted  variant _c_c_o_n_q that needs the
  45. curses terminal package only,  but  allows  only  one  human
  46. player.
  47.  
  48. In the standard  game,  you  start  with  one  city  and  no
  49. knowledge  of the world beyond your immediate vicinity.  You
  50. must then explore, contact, and win  wars  against  all  the
  51. other  players, who are trying to do exactly the same things
  52. to you!  This is made harder by the limited information that
  53. the  game supplies; except for the vicinity of your own pos-
  54. sessions (and for certain type of units), the entire view is
  55. out-of-date,  and  you won't see enemies until they're close
  56. by.
  57.  
  58. The "standard game" is played  on  a  small  (usually  60x30
  59. hexes)  randomly  generated map, against one machine player.
  60. Your first city will automatically start building your first
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                      September 10, 1993
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                            - 2 -
  71.  
  72.  
  73. military  unit  (usually  infantry).   When it is ready, the
  74. starting city will be overwritten by a picture of the  unit,
  75. which is itself surrounded by a box-shaped cursor (the "unit
  76. cursor").  The mouse (or standard Unix direction  keys)  may
  77. then be used to designate any location for that unit to move
  78. to.  This movement may take several turns, or the  unit  may
  79. stop before it gets there, usually because it is adjacent to
  80. something unfriendly.  To attack, just direct  the  unit  to
  81. move  into  a hex that shows another unit, and see what hap-
  82. pens (flashes, and maybe a notice at the top of the screen).
  83. When you capture some kinds of units (usually cities), _x_c_o_n_q
  84. will ask you what sort of units you want that unit  to  pro-
  85. duce; '?' will display the possibilities.
  86.  
  87. In general, '?' will always work.  When typed during  normal
  88. movement,  you  will get a series of help screens, including
  89. commands, news, and unit characteristics. (This info may  be
  90. written  into  printable files if the interface doesn't have
  91. the screen space necessary.)
  92.  
  93. The foregoing is sufficient to play - just jump in  and  go!
  94. After  a  few  games, it should be clear what your units can
  95. and cannot do.  The game will end  automatically  when  your
  96. opponents are no longer capable of winning (either they have
  97. nothing left or they have given up).  The following sections
  98. contain  many  boring details, and should be referred to for
  99. answers to questions.
  100.  
  101. _D_E_F_I_N_I_T_I_O_N_S _O_F _T_E_R_M_S
  102.  
  103. An xconq game involves several _s_i_d_e_s, each of  which  has  a
  104. human  or  machine  player associated with it.  Sides may be
  105. enemies, allies, or neutral  with  respect  to  each  other,
  106. often  start  out  in  a  hexagonal  _c_o_u_n_t_r_y.  A side owns a
  107. number of _u_n_i_t_s, which includes the  cities  and  the  armed
  108. forces  of that side.  Units may also be _n_e_u_t_r_a_l, and belong
  109. to no side (this is different from being on a neutral side).
  110. Units  may  be  inside  other  units,  in which case the one
  111. inside is in _o_c_c_u_p_a_n_t, and the other is a _t_r_a_n_s_p_o_r_t (even if
  112. it  can't move).  Units always have _o_r_d_e_r_s that they follow,
  113. even when they appear to be under manual control.  There are
  114. also  _s_t_a_n_d_i_n_g _o_r_d_e_r_s that get passed to occupants automati-
  115. cally.  The game is divided into a number of  _t_u_r_n_s,  during
  116. which  each side gets to move some or all of its units.  All
  117. the action happens over a _m_a_p of a real or  imaginary  world
  118. that  is divided into hexagonal shapes usually called _h_e_x_e_s.
  119. Each hex has a _t_e_r_r_a_i_n assumed to cover the entire hex.   In
  120. some  games,  hexes  also  have a _p_o_p_u_l_a_c_e belonging to some
  121. side.  Terrain on the map can produce _r_e_s_o_u_r_c_e_s,  which  are
  122. natural  items  ranging  from  water  and  food  to gold and
  123. weapons; resources being carried by a unit are  also  called
  124. _s_u_p_p_l_i_e_s.   _S_c_e_n_a_r_i_o_s are predefined games that set up maps,
  125. sides, units, and _w_i_n/_l_o_s_e _c_o_n_d_i_t_i_o_n_s, which define the cir-
  126. cumstances  under which one or more sides win or lose in the
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                      September 10, 1993
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.                            - 3 -
  137.  
  138.  
  139. scenario.
  140.  
  141. The numbers and kinds of units, resources, and  terrain  are
  142. not built in; they are defined by a historical (or ahistori-
  143. cal!) _p_e_r_i_o_d.  This means that the following  sections  will
  144. be somewhat vague on specific units and behaviors, since the
  145. information applies to times ranging from Ancient Greece  to
  146. Star Wars.  Later sections will describe some of the periods
  147. that have been  developed  so  far;  in  addition,  complete
  148. online help is available on the period in effect.
  149.  
  150. _T_H_E _W_O_R_L_D
  151.  
  152.      _G_e_o_g_r_a_p_h_y _d_e_f_i_n_e_s _t_h_e  _b_a_c_k_g_r_o_u_n_d  _t_o  _c_o_n_f_l_i_c_t.   _G_o_l_d
  153. _m_i_n_e_s  _a_r_e  _u_s_u_a_l_l_y  _i_n  _t_h_e  _m_o_u_n_t_a_i_n_s,  _f_a_r  _f_r_o_m _t_h_e _s_e_a.
  154. _I_s_l_a_n_d_s _t_e_n_d _t_o _b_e _l_e_f_t _a_l_o_n_e, _u_n_l_e_s_s _t_h_e_y _a_r_e _o_n  _a  _d_i_r_e_c_t
  155. _p_a_t_h  _s_o_m_e_w_h_e_r_e  _e_l_s_e.  _A _s_e_a_c_o_a_s_t _t_o_w_n _c_a_n _b_e _s_t_r_a_t_e_g_i_c_a_l_l_y
  156. _u_s_e_l_e_s_s _i_f _i_t_s _a_p_p_r_o_a_c_h _i_s _t_h_r_o_u_g_h _s_h_a_l_l_o_w _w_a_t_e_r.  _A_t_t_e_n_t_i_o_n
  157. _t_o  _t_e_r_r_a_i_n  _a_n_d  _i_t_s  _e_f_f_e_c_t  _o_n  _o_n_e'_s  _u_n_i_t_s _c_a_n _m_a_k_e _t_h_e
  158. _d_i_f_f_e_r_e_n_c_e _b_e_t_w_e_e_n _w_i_n_n_i_n_g _a_n_d _l_o_s_i_n_g.
  159.  
  160. The world map on which you play is a  cylinder  of  variable
  161. height  and  diameter.  Although it is always displayed as a
  162. rectangle, you can actually circumnavigate the  world.   The
  163. most  northerly  and  southerly  rows  of  hexes  are out of
  164. bounds.  Sizes can range from 20x20  "quicky"  maps  to  the
  165. Earth at 1 degree resolution between 60 north and 60 south -
  166. no less than 360 by 120 hexes! When starting  up,  you  have
  167. the  choice  of several maps of real areas, depending on the
  168. period, or by default you  get  a  randomly-generated  60x30
  169. map. You can get other sizes from about 10x10 up to whatever
  170. your machine's memory can hold, by using the  ----MMMM  option  on
  171. the  command line.  The ----mmmm command line option loads a named
  172. map, and the ----xxxx option may also offer a  menus  of  maps  to
  173. use.   Predefined maps usually have their own documentation,
  174. which is displayed on one of the help screens.
  175.  
  176. Each individual hex of the world contains one kind  of  ter-
  177. rain, which is assumed to more-or-less cover the entire hex.
  178. The exact set of terrains depends on the historical  period;
  179. the  set  below is from the standard period, and is actually
  180. shared by many periods.  Monochrome  _x_c_o_n_q  uses  icons  for
  181. each  type  of  terrain,  which cannot possibly be described
  182. verbally, so use the help commands to decipher them.
  183.  
  184.      Sea (dark blue) is assumed to be deep  enough  for  any
  185.      ship.  Armies can't walk on water.
  186.  
  187.      Shallows (light blue or cyan)  include  shoals,  reefs,
  188.      rivers, and any other sort of shallow water.  They res-
  189.      trict movement of ships and may entirely  prevent  pas-
  190.      sage of the largest ships.
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                      September 10, 1993
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.                            - 4 -
  203.  
  204.  
  205.      Plains (light green) are generally flat and  hospitable
  206.      areas.  They usually offer no impediments to movement.
  207.  
  208.      Forest (dark green) is dense forest or jungle, and  may
  209.      hinder movement for some kinds of units.
  210.  
  211.      Swamps (gray) are half water and half land, and impass-
  212.      able to almost everybody.
  213.  
  214.      Desert (yellow) ranges from Saharan  sands  to  Sonoran
  215.      cacti.   It  is  always  inhospitable  but fast to move
  216.      through - think of armor in North Africa.
  217.  
  218.      Mountains (brown) are relatively barren and  at  higher
  219.      elevation, thus are also inhospitable to troops.
  220.  
  221.      Ice (white) is deep snow, ice, and glaciers.  Only spe-
  222.      cially equipped ground units can pass over it, although
  223.      most aircraft can fly over.
  224.  
  225.      Vacuum (black) is outer space, included for the purpose
  226.      of doing futuristic periods.
  227.  
  228. Each hex is adjacent to six others, and there is no  special
  229. border  to  cross.   By default, hexes represent areas about
  230. 100 km on a side, although many maps have larger or  smaller
  231. scales.
  232.  
  233. Randomly generated maps vary in their  "roughness",  and  in
  234. the  percentages  of each kind of terrain.  These properties
  235. also depend on the period, and it is worthwhile  to  have  a
  236. general  idea  of the values.  Percentage coverage is simple
  237. (for instance, the earth  is  70%  covered  by  water),  but
  238. roughness is more subtle; essentially the "jagginess" of the
  239. terrain.  Very rough terrain has lots  of  sharp  peaks  and
  240. small  islands,  while  smooth  terrain  has large flat con-
  241. tinents.
  242.  
  243. SIDES
  244.  
  245.      _P_o_l_i_t_i_c_s _p_r_o_v_i_d_e_s _t_h_e _c_o_n_t_e_x_t _f_o_r _w_a_r; _t_h_e _w_a_r _b_e_i_n_g  _a
  246. _r_e_s_u_l_t  _o_f  _f_a_i_l_e_d _p_o_l_i_c_y.  _T_h_e _l_e_a_d_e_r _o_f _a _c_o_u_n_t_r_y _i_s _f_a_c_e_d
  247. _w_i_t_h  _t_h_e  _p_r_o_b_l_e_m  _o_f  _a_c_h_i_e_v_i_n_g  _c_e_r_t_a_i_n   _g_o_a_l_s,   _e_i_t_h_e_r
  248. _e_x_t_e_r_n_a_l_l_y- _o_r _s_e_l_f-_i_m_p_o_s_e_d.  _D_i_p_l_o_m_a_c_y _c_a_n _s_o_m_e_t_i_m_e_s _a_c_c_o_m_-
  249. _p_l_i_s_h _t_h_e _d_e_s_i_r_e_d _o_u_t_c_o_m_e, _a_n_d  _i_s  _m_u_c_h  _c_h_e_a_p_e_r  _t_o  _b_o_o_t.
  250. _W_h_e_n  _i_t _f_a_i_l_s, _o_n_e _c_o_u_n_t_r_y _o_r _a_n_o_t_h_e_r _d_e_c_l_a_r_e_s _w_a_r, _a_n_d _a_n_y
  251. _a_l_l_i_a_n_c_e_s _i_m_m_e_d_i_a_t_e_l_y _b_r_o_a_d_e_n _i_t_s  _s_c_o_p_e.   _D_e_c_l_a_r_i_n_g  _p_e_a_c_e
  252. _a_g_a_i_n _i_s _m_u_c_h _m_o_r_e _d_i_f_f_i_c_u_l_t...
  253.  
  254. Sides in the game can be allies or enemies in various combi-
  255. nations.   Any  two  sides can form a formal alliance; human
  256. players do it by sending  the  message  "alliance"  to  each
  257. other  using  the  message  command  (see  below).   Machine
  258. players are "aware" of their relative incompetence, and will
  259.  
  260.  
  261.  
  262.                      September 10, 1993
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.                            - 5 -
  269.  
  270.  
  271. usually  ally  with  each  other  (except  in  the case of a
  272. machine player attached to a display, so  as  to  facilitate
  273. debugging).   Players  may  become neutral or declare war by
  274. sending the messages "neutral" and "war"  to  another  side.
  275. Scenarios  may sometimes set up particular patterns of alli-
  276. ances, although there is nothing to prevent the players from
  277. changing them around during the game.  If all the sides left
  278. in a game are allied, then it automatically ends.
  279.  
  280. Some displays  distinguish  alignments  by  using  the  same
  281. colors  for  allies as for yourself, while painting neutrals
  282. and enemies in distinctive colors.   For  others,  you  just
  283. have to remember who is on whose side.
  284.  
  285. Names of sides come from a scenario  or  are  randomly  gen-
  286. erated  from  a  list of names, depending on period.  If the
  287. period doesn't define any names for  sides,  then  the  list
  288. will  be  100+  contemporary names (including Botswanans and
  289. Peruvians).  Players may also  rename  themselves,  using  a
  290. command  (see  below).  Since it is usually hard to remember
  291. which player has which name, many mentions of sides  include
  292. the  display that the side is using (or nothing if a machine
  293. player), or sometimes the number of the side (especially for
  294. input).
  295.  
  296. When a side loses, for whatever  reason,  units  are  either
  297. destroyed  or  made  neutral (depending on unit and period).
  298. In the standard period, infantry is destroyed, while  cities
  299. become neutral (thus easy pickings for the remaining players
  300. who get to them the quickest).
  301.  
  302. Informal alliances frequently happen in games involving more
  303. than two people, so I have a few words of advice.  First, an
  304. alliance between two of the players is almost certain  in  a
  305. three-person  game,  and  inevitably results in the "odd man
  306. out" being quickly  defeated.   In  four-person  games,  the
  307. alliances  should be decided after looking at the map via "-
  308. v", so that one pair is not hopelessly separated.   Five  or
  309. more  players  is  going  to be a free-for-all of formal and
  310. informal alliances.  Some scenarios are designed with a par-
  311. ticular  number of players in mind; hopefully they will also
  312. have some natural balance.
  313.  
  314. _U_N_I_T_S
  315.  
  316.      _W_a_r _i_s _b_a_s_e_d _o_n _t_h_e _a_p_p_l_i_c_a_t_i_o_n _o_f _f_o_r_c_e _t_o  _t_h_e  _o_t_h_e_r
  317. _s_i_d_e, _u_s_i_n_g _w_h_a_t_e_v_e_r _i_s _a_v_a_i_l_a_b_l_e; _f_r_o_m _s_p_e_a_r_s _a_n_d _a_r_r_o_w_s _t_o
  318. _t_h_e _h_i_g_h-_t_e_c_h _e_q_u_i_p_m_e_n_t _a_v_a_i_l_a_b_l_e _a_s _a _s_i_g_n_i_f_i_c_a_n_t  _f_r_a_c_t_i_o_n
  319. _o_f _a _n_a_t_i_o_n'_s _G_N_P.
  320.  
  321. Units can be almost anything:  armies,  balloons,  triremes,
  322. cavalry,  battleships, bridges, headquarters, cities.  Units
  323. move around, attack  other  units,  produce  resources,  and
  324. build  more  units,  among  other  things.  Individual units
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                      September 10, 1993
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                            - 6 -
  335.  
  336.  
  337. occupy entire hexes, and no other unit can  enter  that  hex
  338. unless  it  can  occupy  or  be occupied by the unit already
  339. there.
  340.  
  341. Only some kinds of units can build other units,  at  a  rate
  342. depending  on the period, the unit being built, and the unit
  343. doing the building.  The first unit that is  produced  takes
  344. somewhat longer, and the very first unit built by a side can
  345. take even longer (research and development time),  but  then
  346. succeeding  units  come out at a constant rate.  There is no
  347. memory about production, so switching to  a  different  type
  348. then  switching  back  still  incurs the extra startup time.
  349. Most units that do building will do it  all  the  time,  and
  350. only  stop  when  explicitly  directed  to (such as cities),
  351. while others need to be directed to build, and  cannot  move
  352. while doing so (such as engineers building a base).
  353.  
  354. Once created, a unit moves according to its orders, and sub-
  355. ject to various constraints - armies can't swim, ships can't
  356. walk, etc.  Units can sometimes be disbanded with a  command
  357. (depending on the period), by losing them in battle, by run-
  358. ning out of supplies, by being taken prisoner when a unit is
  359. captured, or by garrisoning a captured unit.
  360.  
  361. Every unit starts out with a number of _h_i_t _p_o_i_n_t_s represent-
  362. ing  its  strength,  and possibly supplies of food, fuel etc
  363. that it carries around.  Supplies are used up  by  movement,
  364. combat,  and by just existing, and are created by production
  365. on certain terrain types, or by transference from some other
  366. unit.
  367.  
  368. There is only one situation under which several units can be
  369. in  the same hex at once; if one is a transport of some sort
  370. and the others are its passengers or occupants.  The  notion
  371. of   "transport"  and  "occupant"  is  general,  and  covers
  372. fighters on carriers, ships in port, bombs in  bombers,  and
  373. troops  being  led  by a general.  Occupants board by moving
  374. into the hex occupied by the transport, but will  refuse  to
  375. go  if  the  transport  is  full or can't carry that type of
  376. unit.  Getting on board takes a  number  of  moves  of  that
  377. unit;  if  there  are any left, it may move off or take some
  378. other action.  Transports can also move over a  occupant  to
  379. take  it  on, but only if the transport can move on the ter-
  380. rain that the occupant is on.  Occupants  always  move  with
  381. the  transport (that's what transporting is all about!), but
  382. may leave at any time if possible, either onto a valid  ter-
  383. rain  or  onto  another transport.  To debark, just move the
  384. unit off (the cursor indicates that the occupant and not the
  385. transport  is  to  be moved).  Usually, you will want to put
  386. the occupant on sentry duty while moving the transport,  and
  387. so  must  wake  the  occupants  up  before they can be moved
  388. again.
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.                      September 10, 1993
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                            - 7 -
  401.  
  402.  
  403. _T_H_E _G_A_M_E
  404.  
  405. Games may be predefined scenarios,  which  define  the  map,
  406. sides,  and  units,  or  they may be randomly generated.  If
  407. randomly generated, depending on the period, you start  with
  408. either a country-full of units or just one, which may or may
  409. not have its production defined already.  If you start  with
  410. one,  the  period may also define some neutral units in your
  411. country, which should be captured as quickly as possible.
  412.  
  413. Sometimes the map will be too small or have the  wrong  ter-
  414. rain,  and  then  _x_c_o_n_q  will  fail  at  placement  and exit
  415. instantly.  There is not much  you  can  do  at  that  point
  416. except  to  try  again  or relax the constraints, perhaps by
  417. reducing the number of sides or  increasing  the  map  size.
  418. (This  can  also  be  fixed by altering the period - see the
  419. customization document for details.)  Since there is  a  lot
  420. of randomness in placement, second tries are frequently suc-
  421. cessful, although tenth tries usually indicate a real  prob-
  422. lem.
  423.  
  424. A turn consists of several phases, although only  one  actu-
  425. ally involves player interaction:
  426.  
  427. Spy PhaseLeakage of information from one side to another.
  428.  
  429. Disaster PhaseRevolts, surrenders, attrition, and accidents.
  430.  
  431. Build PhaseConstruction of new units and repair  of  damaged
  432.      ones.
  433.  
  434. Supply PhaseProduction and distribution of resources.
  435.  
  436. Movement PhaseAutomatic and manual movement of all units.
  437.  
  438. Consumption PhaseDetails relating  to  supply  usage  during
  439.      movement.
  440.  
  441. During the movement phase, the program iterates through  all
  442. units,  prompting  each side to give orders to any unit that
  443. is awake or becomes awake during the  course  of  its  move.
  444. One consequence is that you will not have a chance to change
  445. orders, look around, or do anything else if no unit produces
  446. a unit and no units wake up.  This speeds playing but can be
  447. annoying if you get overrun and lose without ever getting  a
  448. chance to respond (but do you deserve anything else for pur-
  449. suing a "hands-off" management strategy?).  Sides that  lose
  450. are automatically cut out of the game.  Since one additional
  451. iteration is needed to verify that somebody lost, the  final
  452. winner  will  have  to  go through an entire turn before the
  453. game will exit (doing the sentry command  on  everything  is
  454. easy and quick).
  455.  
  456. The game ends when the win/lose conditions  have  been  met;
  457.  
  458.  
  459.  
  460.                      September 10, 1993
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.                            - 8 -
  467.  
  468.  
  469. these  vary  from  scenario  to  scenario.   For a randomly-
  470. generated game, the end comes when  no  mutual  enemies  are
  471. left,  whether  by  elimination  or  by peace.  Usually this
  472. means that only one side is left alive, but multiple machine
  473. players  (not associated with displays - the usual case) are
  474. always allied, and thus may win as a group.  This also means
  475. that  a  single member of the alliance will not resign until
  476. the position of the whole alliance is hopeless;  after  all,
  477. the  WWII  Allies included several brigades of Polish troops
  478. after Poland was overrun.
  479.  
  480. The last player must type a key to close  down  the  windows
  481. (this  is  so  that  they will stay up for everybody to look
  482. at).  When the game closes down, the winners (if  any)  will
  483. be  listed.   If  the  STATISTICS option has been set by the
  484. installer, _x_c_o_n_q will write a file  "stats.xconq"  into  the
  485. current   directory.   This  file  summarizes  some  crucial
  486. statistics concerning combat performance, losses, and  other
  487. miscellany.  It is quite useful for rationalizing your humi-
  488. liating defeat!
  489.  
  490. _D_I_S_A_S_T_E_R _P_H_A_S_E
  491.  
  492.      _W_a_r _i_s _i_n_h_e_r_e_n_t_l_y _r_a_n_d_o_m.  _B_o_t_h _m_i_l_i_t_a_r_y  _a_n_d  _c_i_v_i_l_i_a_n
  493. _u_n_i_t_s  _d_e_s_e_r_t,  _g_e_t  _d_i_s_e_a_s_e_s,  _h_a_v_e  _a_c_c_i_d_e_n_t_s, _d_e_f_e_c_t, _a_n_d
  494. _s_u_r_r_e_n_d_e_r _w_i_t_h_o_u_t _a _s_t_r_u_g_g_l_e.  _T_h_e_s_e _e_f_f_e_c_t_s _c_a_n_n_o_t _b_e _e_l_i_m_-
  495. _i_n_a_t_e_d  _c_o_m_p_l_e_t_e_l_y,  _b_u_t  _c_a_n  _b_e  _r_e_d_u_c_e_d  _b_y _k_e_e_p_i_n_g _o_n_e'_s
  496. _f_o_r_c_e_s _o_u_t _o_f _h_a_z_a_r_d_o_u_s _s_i_t_u_a_t_i_o_n_s _a_n_d _b_y _k_e_e_p_i_n_g _m_o_r_a_l_e _u_p.
  497.  
  498. Three types of disasters can befall a unit during the disas-
  499. ter phase: revolt/surrender, attrition, and accidents.
  500.  
  501. Revolts  and  surrenders  are  really  the  same  sorts   of
  502. occurrence;  a  unit changes sides spontaneously, perhaps to
  503. neutrality, perhaps to the side  of  a  nearby  enemy  unit.
  504. During every disaster phase, each unit makes a revolt check.
  505. The revolt chance is a hundredth percentage.   When  a  unit
  506. revolts,  it changes to its original side (whatever the unit
  507. started out as - i.e. your initial units will never revolt).
  508. Occupants  will  either  change over or be killed.  Any con-
  509. struction will be cancelled, unless the scenario is  one  in
  510. which construction changes are not allowed.
  511.  
  512. Surrender only occurs if a unit is  capable  of  capture  is
  513. present.   The  capturing  unit does not move.  Occupants of
  514. the surrendering unit also change over or  die.   Chance  of
  515. surrender is increased by low unit morale.
  516.  
  517. The chance of surrender can be greatly increased  (depending
  518. on   period)  by  surrounding  the  unit  completely.   This
  519. includes naval units for any sea hexes.   One  of  the  sur-
  520. rounding units must be capable (even if only a small chance)
  521. of capturing the unit by direct attack.  The siege  is  only
  522. in  effect  in  those  turns  where  the  unit is completely
  523.  
  524.  
  525.  
  526.                      September 10, 1993
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.                            - 9 -
  533.  
  534.  
  535. surrounded.  When the unit surrenders, one of the  "capture-
  536. capable"  units  will  be  randomly  picked  to  accept  the
  537. surrender,  and  things  happen  as  for  a  direct  assault
  538. (described below).  Note that if several sides are surround-
  539. ing the same unit, the selection is still random from  among
  540. those sides, as long as the side is an enemy.
  541.  
  542. Attrition is a "slow death" process applicable primarily  to
  543. multi-hp  units.   It  takes  away some number of hit points
  544. each time it occurs, and kills units only if  they  have  no
  545. points left.  Attrition is also specified in hundredths of a
  546. percent, and depends on unit type and terrain type.   Morale
  547. drops  by  1  when  attrition  occurs.   A  message  will be
  548. displayed as well.
  549.  
  550. Finally, there is a chance for an accident to destroy a unit
  551. instantly and totally.  Like attrition, this depends on both
  552. unit and terrain type, and is measured in  hundredths  of  a
  553. percent.   If  the accident occurs, the unit is killed along
  554. with all occupants.  A message will be displayed.
  555.  
  556. _B_U_I_L_D _P_H_A_S_E
  557.  
  558.      _S_u_s_t_a_i_n_e_d _e_f_f_o_r_t_s  _i_n  _a  _w_a_r  _d_e_p_e_n_d  _v_i_t_a_l_l_y  _o_n  _t_h_e
  559. _r_e_p_l_a_c_e_m_e_n_t  _a_n_d  _r_e_p_a_i_r  _o_f  _f_o_r_c_e_s _d_e_s_t_r_o_y_e_d _o_r _d_a_m_a_g_e_d _i_n
  560. _c_o_m_b_a_t.  _I_n _t_o_t_a_l _w_a_r, _t_h_e  _p_r_o_d_u_c_t_i_o_n  _b_a_s_e  _c_o_n_s_t_i_t_u_t_e_s  _a
  561. _c_h_i_e_f  _s_t_r_a_t_e_g_i_c _t_a_r_g_e_t, _t_o _b_e _i_s_o_l_a_t_e_d _o_r _d_e_s_t_r_o_y_e_d _i_f _p_o_s_-
  562. _s_i_b_l_e.  _R_e_p_a_i_r _o_f _u_n_i_t_s _i_s _a_l_s_o _s_i_g_n_i_f_i_c_a_n_t _s_i_n_c_e  _a  _b_a_t_t_l_e
  563. _m_a_y _r_e_s_u_l_t _o_n_l_y _i_n _d_a_m_a_g_e, _b_u_t _b_e _s_u_c_c_e_s_s_f_u_l _n_e_v_e_r_t_h_e_l_e_s_s _i_f
  564. _u_n_i_t_s _m_u_s_t _r_e_t_i_r_e (_a_s _a _c_h_e_a_p_e_r _a_l_t_e_r_n_a_t_i_v_e _t_o  _n_e_w  _p_r_o_d_u_c_-
  565. _t_i_o_n).  _H_i_s_t_o_r_i_c_a_l_l_y, _b_a_t_t_l_e _d_a_m_a_g_e _h_a_s _r_e_s_u_l_t_e_d _i_n _t_h_e _t_e_r_-
  566. _m_i_n_a_t_i_o_n _o_f _a_n _e_n_t_i_r_e _c_a_m_p_a_i_g_n.
  567.  
  568. During the build phase, units construct new units and repair
  569. damaged occupants (or themselves).
  570.  
  571. Construction is straightforward; the schedule is decremented
  572. once/turn.   When  it  has counted down to zero, the unit is
  573. created, and placed either as an occupant of the builder, or
  574. the  builder  is  made  to  occupy the new unit.  If neither
  575. alternative works  (perhaps  because  the  builder  is  full
  576. already), then completion is postponed, and attempted on the
  577. next turn.  This will be repeated indefinitely.  If the  new
  578. unit  cannot  be  placed  at all, it is thrown away.  If the
  579. period specifies that the builder is to guard the new  unit,
  580. then  the builder will be assigned to garrison the new unit,
  581. and is destroyed.
  582.  
  583. Repair happens automatically if the damaged unit contains or
  584. is contained by another unit capable of repairing, or if the
  585. unit can repair itself.  The repair rate is depends on  both
  586. the repairer and repairee, and can happen no faster than one
  587. hp/turn.
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.                      September 10, 1993
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.                            - 10 -
  599.  
  600.  
  601. _S_U_P_P_L_Y _P_H_A_S_E
  602.  
  603.      _T_h_e _A_l_l_i_e_s _f_l_o_a_t_e_d _t_o _v_i_c_t_o_r_y _o_n _a _s_e_a _o_f _o_i_l.  -- _L_O_R_D
  604. _C_U_R_Z_O_N.
  605.  
  606. Resources themselves are basically inanimate  material  that
  607. come  in  varying  amounts  and are governed by conservation
  608. laws.  They can be produced, moved around, and consumed dur-
  609. ing  various activities.  Resources originate either as sup-
  610. plies carried by units at the  outset,  or  more  typically,
  611. through  production  by  units.   Production rate depends on
  612. unit, resource, and terrain types, and is unaffected by side
  613. changes,  combat,  or  anything else.  Produced resources go
  614. into the producing unit's storage.
  615.  
  616. Excess production is discarded, unless it  can  be  unloaded
  617. into  the  producer's  occupying  units,  or  distributed to
  618. nearby units via _s_u_p_p_l_y _l_i_n_e_s.  Supply  lines  automatically
  619. exist between units that are close enough (as decreed by the
  620. period), and there is no need for explicit manipulation.
  621.  
  622. Units  consume  their  supplies,  both  in  the  course   of
  623. existence, and by motion/combat.  The rate depends on period
  624. and unit type; it consists of an overhead consumed each turn
  625. without fail, and consumption for each hex of movement.  The
  626. total is a max, not a sum, since units with a constant  con-
  627. sumption  rate are not likely to need additional supplies to
  628. move (consider foot soldiers who eat as much sitting  around
  629. as they do walking).  Supplies may also be consumed for pro-
  630. duction and repair,  again  depending  on  period  and  unit
  631. types,  but this consumption happens during the build phase.
  632. Consumption is not affected by the situation of the  consum-
  633. ing  unit;  armies  in  troop transports eat just as much as
  634. when in the field.
  635.  
  636. Supply line length depends on the period and  the  units  on
  637. both  ends,  but is not affected by the intervening terrain.
  638. Supply redistribution is managed by logistics  experts,  who
  639. are  ignorant of the war effort and seek only to even every-
  640. thing out.  The redistribution method is rather adhoc; units
  641. try  to  get rid of all their excess supply, and try to take
  642. up supply from other units within supply range.  Each direc-
  643. tion  is controlled independently, so for instance airplanes
  644. can get automatically refueled from a nearby city,  but  not
  645. from  each  other.   No unit will transfer all of its supply
  646. via supply lines.   Normally  units  in  the  same  hex  can
  647. exchange   supplies,  but  some  periods  can  disable  this
  648. behavior, so that explicit transfer using the give and  take
  649. commands is always necessary.
  650.  
  651. _M_O_V_E_M_E_N_T _A_N_D _C_O_M_B_A_T
  652.  
  653. The movement phase is the one in which all the  action  hap-
  654. pens.  At its outset, the phase computes the number of moves
  655.  
  656.  
  657.  
  658.                      September 10, 1993
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.                            - 11 -
  665.  
  666.  
  667. available to each unit.  This value is essentially the  max-
  668. imum of the unit's moves on each type of terrain.  The move-
  669. ment  phase  continues  until  all  these  moves  have  been
  670. expended in some way or another.
  671.  
  672. Some periods may define a small chance of  random  movement,
  673. in  which the unit moving actually goes in some other direc-
  674. tion than that intended.  This is  a  potentially  dangerous
  675. occurrence,  since  the unit will be destroyed if the hex is
  676. impassable or contains another  unit  (whether  or  not  the
  677. other unit can take the moving one as an occupant).
  678.  
  679. All combat occurs during the movement phase.  Battles happen
  680. when  one  unit  attempts  to move onto a hex occupied by an
  681. unfriendly unit.  In most periods,  each  unit  attacks  the
  682. other  equally  well, but if "counterattack" is not enabled,
  683. then the defender just has to sit and take  the  punishment.
  684. The outcome is determined independently for each unit, based
  685. on a probability table;  this  means  that  both  draws  and
  686. mutual  damage/destruction  are  possible.  The odds are the
  687. same whether a unit is attacking or being attacked.  Ammuni-
  688. tion  may  be  expended by each unit in each combat - if the
  689. ammo is gone, then the attacker  will  not  attack  and  the
  690. defender  cannot  defend  itself.  The results are announced
  691. both by a message and by some flashes  on  the  screen  (the
  692. size  of the flash corresponds to damage seriousness).  Dam-
  693. age is assessed using hit points, and if the hit points  are
  694. zero, the unit is destroyed, along with any occupants.  Typ-
  695. ically armies have only one hit point each, so they are des-
  696. troyed  if hit.  Units with multiple hit points may be _c_r_i_p_-
  697. _p_l_e_d if their  hit  points  drop  below  a  period-specified
  698. level.   Crippled  units  move more slowly (in proportion to
  699. their damage), have reduced transport volume, cannot  repair
  700. anything, and do not make progress on any construction.  The
  701. final outcome of combat depends on whether the defender  was
  702. destroyed.    If   so,  the  attacker  will  move  into  the
  703. defender's position (if  possible),  otherwise  no  movement
  704. will happen.
  705.  
  706. If a unit is hit sufficiently hard,  that  is  considered  a
  707. "nuke" and you get more spectacular visual effects, plus the
  708. hex is converted into desert or something else desolate.
  709.  
  710. Some units are capable of capturing other units, with a pro-
  711. bability  depending on the types of both units involved.  If
  712. the capture attempt is successful, the  capturer  will  move
  713. into  the  hex if possible, either as occupant or transport.
  714. In some periods, the capturer may be all or  partially  dis-
  715. banded, to serve as guards.  The regular attack as described
  716. above always happens first.
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.                      September 10, 1993
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.                            - 12 -
  731.  
  732.  
  733. _O_R_D_E_R_S
  734.  
  735.      _A _p_e_r_e_n_n_i_a_l _f_e_a_t_u_r_e _o_f _t_h_e _h_i_g_h_e_s_t _l_e_v_e_l _o_f _c_o_m_m_a_n_d  _i_s
  736. _i_t_s  _i_n_h_e_r_e_n_t  _c_o_m_p_l_e_x_i_t_y.  _A_l_t_h_o_u_g_h _t_h_e _u_s_e _o_f _s_u_b_o_r_d_i_n_a_t_e_s
  737. _r_e_d_u_c_e_s _t_h_e  _b_e_w_i_d_e_r_m_e_n_t  _s_o_m_e_w_h_a_t,  _t_h_e  _c_o_m_m_a_n_d_e_r-_i_n-_c_h_i_e_f
  738. _m_u_s_t  _s_t_i_l_l  _k_e_e_p  _i_n  _m_i_n_d _h_u_n_d_r_e_d_s _o_f _a_p_p_a_r_e_n_t_l_y _u_n_r_e_l_a_t_e_d
  739. _f_a_c_t_s; _t_h_e _s_t_a_t_e _o_f _t_h_e _w_e_a_t_h_e_r,  _t_h_e  _p_a_s_t  _p_e_r_f_o_r_m_a_n_c_e  _o_f
  740. _u_n_i_t_s,  _t_h_e _c_u_r_r_e_n_t _g_o_a_l_s _o_f _t_h_e _w_a_r, _a_n_d _m_a_n_y _o_t_h_e_r _t_h_i_n_g_s.
  741. _I_t _i_s _v_e_r_y _i_m_p_o_r_t_a_n_t  _t_h_a_t  _l_o_w_e_r-_l_e_v_e_l  _u_n_i_t_s  _b_e  _a_b_l_e  _t_o
  742. _o_p_e_r_a_t_e _o_n _t_h_e_i_r _o_w_n _a_s _m_u_c_h _a_s _p_o_s_s_i_b_l_e.
  743.  
  744. Although units have been said to "move", in  actuality  they
  745. follow  orders,  some kinds of which specify movement.  When
  746. you are moving a unit hex-by-hex, it is following the  order
  747. "Awake", which just means that every turn it asks what to do
  748. next.  There are many kinds of orders.  Some, such as  move-
  749. ment in a given direction, or to a given place, take parame-
  750. ters, but all take a repetition, which tells  for  how  many
  751. turns  the unit will carry out the order.  (For some orders,
  752. the  repetition  is  not  particularly  meaningful,  and  is
  753. ignored.) Repetition is always specified as a prefix numeric
  754. argument to commands.
  755.  
  756. Orders that a unit can do include:
  757.  
  758. Awake     ask for a movement or other command.
  759.  
  760. Sentry    sit at the present location as long as the repeti-
  761.           tion says.
  762.  
  763. MoveDir   move in the given direction.
  764.  
  765. MoveTo    try to move to the given location.
  766.  
  767. FollowCoastattempt to follow a coastline.
  768.  
  769. FollowLeadermove towards another given unit (which  must  be
  770.           one of your own).
  771.  
  772. Patrol    go back and forth between two points.
  773.  
  774. Most movement commands just give these orders  to  the  unit
  775. currently  being prompted about.  In addition, a unit may be
  776. given "standing orders", which will be passed to any unit of
  777. a  particular  type entering or produced in that unit.  This
  778. is useful for a variety of purposes, such as staging fighter
  779. planes  up  to the front lines or sending ships out on stan-
  780. dard patrols.
  781.  
  782. _T_H_E _D_I_S_P_L_A_Y
  783.  
  784.      _A_l_l _w_a_r_f_a_r_e _i_s _b_a_s_e_d _o_n _d_e_c_e_p_t_i_o_n.  -- _S_U_N _T_Z_U
  785.  
  786. When a game is started up, it opens a number of windows,  of
  787.  
  788.  
  789.  
  790.                      September 10, 1993
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.                            - 13 -
  797.  
  798.  
  799. which  the  most  important is the area map (which therefore
  800. gets the largest window).  Above the area  map  are  several
  801. windows for status and notifications, and next to those is a
  802. turn counter and a list of all sides in the game. The middle
  803. right side has a list of all unit types, used for statistics
  804. display, while the lower right-hand corner has a map of  the
  805. world (if the display is sufficiently large).
  806.  
  807. All of the _x_c_o_n_q windows are actually subwindows of  a  main
  808. window  with  a  patterned  background  you can see here and
  809. there.  You can iconify and move the main  window,  and  the
  810. subwindows  will keep their relative positions.  The largest
  811. of these is the map, which is a (typically) 30x30 section of
  812. the  world  in  full detail.  The view is scrolled around as
  813. necessary (remember that the world is cylindrical).
  814.  
  815. To the right and down, you see a map  of  the  whole  world.
  816. This  view is like the close-in map, but units and units are
  817. rendered as solid blobs, since the world  is  too  large  to
  818. permit  any  detail.   To assist in matching up the two dif-
  819. ferent views, the world map includes an outline box indicat-
  820. ing the position of the close-in view.
  821.  
  822. Three text displays are stacked at the top  of  the  screen.
  823. The  uppermost  is  about ten lines of notices about various
  824. occurrences, each prefixed by the  number  of  the  turn  in
  825. which  it  was  issued.  The display scrolls.  The next four
  826. lines are an information window that summarizes  the  status
  827. of  the unit or unit at the current cursor position.  It can
  828. display info about enemy things  also,  but  of  course  the
  829. amount  of information is less.  Finally there is a one-line
  830. prompt window just above the map, in which all questions and
  831. prompts appear.
  832.  
  833. The list of sides playing appears in the upper right corner.
  834. Sides  that  have  already  lost  appear with a line through
  835. them, while the currently moving side has a "*" next to  it.
  836. Your  own side name is highlighted or inverted.  The name of
  837. the side, its host (if any), and the number of that side are
  838. shown.  On color displays, the color of the number indicates
  839. the alignment of that side.
  840.  
  841. The X interface draws the area map as a number of  hexagonal
  842. shapes with icons for units superimposed.  Unknown territory
  843. is black.  Your own possessions  appear  in  black,  neutral
  844. units  in  gray,  and  all enemies in red.  If there is more
  845. than one enemy side, they are distinguished by the number of
  846. their  side  in the upper right corner of the icon.  Not all
  847. enemy units will be visible; the chance of seeing one may be
  848. very  low, or depend on viewing with the right type of unit.
  849. Monochrome screens display enemies and neutrals as  inverted
  850. from  your  own  appearance,  and all enemy units/units have
  851. numbers, to distinguish them from the neutral units.
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                      September 10, 1993
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.                            - 14 -
  863.  
  864.  
  865. The curses interface displays each  hex  as  two  characters
  866. side-by-side.   Terrain is a character representing the ter-
  867. rain, as are units.  The second character in a hex is either
  868. the side number of an enemy, or an apostrophe for neutrals.
  869.  
  870. As mentioned previously, the view is a record  of  what  has
  871. already  been seen, but is not updated except in the immedi-
  872. ate vicinity of your own units and  units.   In  multi-human
  873. games,  all  screens will be kept up-to-date simultaneously,
  874. so that persons waiting for their turns can see enemy  units
  875. moving around, units change hands, and so forth.
  876.  
  877. _I_N_P_U_T
  878.  
  879. Input may be supplied both from the mouse and the  keyboard.
  880. Moving  the  mouse  cursor to a screen position and clicking
  881. either button has the effect of issuing MoveTo orders to the
  882. current  unit,  which  will be carried out until successful.
  883. There are two exceptions.  The first is that if the mouse is
  884. on the unit itself, the unit sits where it is until the next
  885. turn (same as the ' ' command below).  If  the  desired  new
  886. position  is  adjacent,  the  unit will unconditionally move
  887. there - this is useful for attacking enemies.   At  present,
  888. there  is  no  special  meaning attached to particular mouse
  889. buttons.
  890.  
  891. As an alternative to using the mouse,  the  standard  direc-
  892. tions  (h  = West, l = East, y = NW, u = NE, b = SW, n = SE)
  893. can be used to  specify  movement.   Uppercase  versions  of
  894. these makes the unit move forever in that direction.  Letter
  895. directions are really only of use when the mouse  fails,  or
  896. for  diehard  Unix  game players for whom the direction keys
  897. have been permanently wired in the brain!  Note  that  in  a
  898. hexagonal system, 'j' and 'k' are not meaningful.
  899.  
  900. Any command may be prefixed by  a  single  numeric  argument
  901. (which  may be positive or negative).  Not all commands will
  902. use this number, while others need  a  number  to  know  how
  903. often  to repeat an order, or perhaps for some other reason.
  904. The "current unit" is the one being  prompted  about,  while
  905. the  "main  unit"  is  the  one occupying the hex itself (as
  906. opposed to its occupants).
  907.  
  908. Commands to give units orders typically default to a repeti-
  909. tion of 100 turns (In some cases, this is meaningless, as in
  910. moving to a place):
  911.  
  912. s     Sentry; the current unit "goes to sleep",  only  wakes
  913.       up by explicit command or when an enemy pops into view
  914.       (the enemy unit won't necessarily be adjacent, if  the
  915.       unit on sentry duty can see far-off hexes).
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.                      September 10, 1993
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.                            - 15 -
  929.  
  930.  
  931. w     Wake up; the unit's orders will  be  erased  (whatever
  932.       they  were)  and it will ask about its next order (not
  933.       always immediately).  This command interprets an argu-
  934.       ment  as  a  radius  for  the effect of waking up; for
  935.       instance, the default of 0 means to wake only the unit
  936.       itself,  1 means to wake up adjacent units as well, 15
  937.       will wake up a screenful of units, and 999  will  usu-
  938.       ally wake all units.
  939.  
  940. W     Wake all; both the unit and all its occupants will  be
  941.       woken  up,  as  well as all of their occupants, recur-
  942.       sively.  The command is otherwise identical to 'w'.
  943.  
  944. Space Sit; unit goes on sentry duty for  exactly  one  turn,
  945.       and  will ask for a move in the next turn.  Useful for
  946.       waiting one or two turns.
  947.  
  948. r     Return; unit returns to nearest transport by  shortest
  949.       route.   It will not return to transports with no room
  950.       or no supplies.  Most useful for aircraft,  but  works
  951.       with any unit.
  952.  
  953. m     Move to a position; this is equivalent to mouse click-
  954.       ing,  but can be used with mouse-less interfaces or to
  955.       move further than  one  screen  width.   You  will  be
  956.       prompted to do movement commands (either mouse or key-
  957.       board), then can use the space bar  to  designate  the
  958.       final destination.
  959.  
  960. f     Follow leader; follow another unit.  The program  will
  961.       ask you to designate a unit to be followed, which must
  962.       be one of your own.  The interaction is identical with
  963.       that  for  'm'.  Each turn the unit either attempts to
  964.       move towards its given  leader,  and  sits  if  it  is
  965.       within  a  couple hexes of the leader.  Units will not
  966.       follow themselves.
  967.  
  968. F     Follow coast;  follow  a  coast  line.   This  can  be
  969.       applied  to  any  unit, although the unit will immedi-
  970.       ately wake up again if it is not next to some sort  of
  971.       terrain  that  it  cannot move into.  The command will
  972.       prompt for a  standard  direction  to  decide  how  to
  973.       start,  then  a  contour-following algorithm will con-
  974.       tinually try to keep the unit adjacent  to  impassable
  975.       terrain  (thus  armor  might  use  this  command to go
  976.       around a mountain range or forest).  Because the  ter-
  977.       rain is in discrete hexes, it is possible for the unit
  978.       to get confused, but that's life.
  979.  
  980. Z     Patrol; set the current unit  to  go  back  and  forth
  981.       between  two  points.  One point is the unit's current
  982.       position, and the other will  be  prompted  for.   The
  983.       roundtrip  will  be  repeated  for the number of times
  984.       designated by the command's argument.
  985.  
  986.  
  987.  
  988.                      September 10, 1993
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                            - 16 -
  995.  
  996.  
  997. Commands for modes.  There are only  two  modes  defined  at
  998. present: move mode (the default) and survey mode.  Most com-
  999. mands work the same in both modes.
  1000.  
  1001. z     Survey mode; toggle into/out of survey mode.  In  sur-
  1002.       vey  mode,  movement pushes a cursor and allows you to
  1003.       look at things.  The other commands are  still  avail-
  1004.       able;  for instance, you can give a unit new orders or
  1005.       to set unit production.
  1006.  
  1007. Commands for general manipulation of units:
  1008.  
  1009. d     Delay move; unit's movement is delayed until all  your
  1010.       other  units have been moved, then it will be prompted
  1011.       for again.  Useful in crowded situations.   Delay  can
  1012.       be  used  on  any  number of units any number of times
  1013.       during a turn.
  1014.  
  1015. P     Set unit production; will ask for a type of unit (if a
  1016.       choice  possible) and then schedule construction for a
  1017.       unit of that type.  Any  partial  production  will  be
  1018.       discarded.
  1019.  
  1020. I     Idle;  cancel production for the given unit and  leave
  1021.       it  idle for a while Default is 100 turns, argument to
  1022.       command overrides.
  1023.  
  1024. C     Call unit by name;  prompts  for  a  string  by  which
  1025.       current unit will be referred to.  If string is empty,
  1026.       unit name will be removed.  If this  command  is  done
  1027.       when  the  cursor  is on an empty hex, the string will
  1028.       become the new name of the whole side instead.
  1029.  
  1030. D     Disband; unit disbands and disappears from game.   Not
  1031.       all units can be disbanded; for instance, most periods
  1032.       will not allow the voluntary destruction  of  a  city.
  1033.       If  an  occupant is disbanded, then its transport will
  1034.       get any available resources, both those held  as  sup-
  1035.       plies  and any used in making the disbanded unit (pos-
  1036.       sibly not all, depending on the period's  "efficiency"
  1037.       parameter).
  1038.  
  1039. a     Cycle through occupants; this can only be used in sur-
  1040.       vey  mode, and allows examination of each occupant and
  1041.       its suboccupants.  The order of  traversal  is  depth-
  1042.       first, and cycles through all units in the hex repeat-
  1043.       edly.
  1044.  
  1045. x     Mark a unit; used with embarkation, below.   Only  one
  1046.       unit is ever marked at any one time.
  1047.  
  1048. e     Embark; put the current unit onto a  random  transport
  1049.       in  the  same hex.  This is useful when you don't want
  1050.       to move transport or unit out just for the purpose  of
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.                      September 10, 1993
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.                            - 17 -
  1061.  
  1062.  
  1063.       boarding.   If  the marked unit is in the same hex, it
  1064.       will be used as the transport.
  1065.  
  1066. g     Give supplies; transfer all types of supplies from the
  1067.       current  unit  to its transport, if there is one.  The
  1068.       default is to try to fill up the transport  if  possi-
  1069.       ble.  If an argument is supplied, it means to transfer
  1070.       exactly that quantity of each resource type.   If  the
  1071.       current  unit  is  low  on  some  type,  then  it will
  1072.       transfer half of what was requested.   (Repeating  the
  1073.       command transfers half again, and so forth.)
  1074.  
  1075. t     Take supplies; transfer all types of supplies  to  the
  1076.       current unit from its transport, if there is one.  The
  1077.       default is to try to fill up the current unit,  or  to
  1078.       interpret  the  argument  as the quantity to take.  If
  1079.       the transport is low, then it will only transfer  half
  1080.       of what was requested.
  1081.  
  1082. O     Set standing orders;  will ask for  type  of  unit  to
  1083.       which  standing  orders  will  apply, then goes into a
  1084.       "teach mode"; the next input will saved  as  an  order
  1085.       rather than being applied to some unit.  When any unit
  1086.       of the appropriate  type  enters  the  unit  with  the
  1087.       standing  order,  it  will  be  given those orders and
  1088.       carry them out.  There is no way  to  cancel  standing
  1089.       orders at present, but occupants can be set to wake up
  1090.       during entry.
  1091.  
  1092. G     Give unit;  give the current unit to the  side  speci-
  1093.       fied  by  the  argument.  If the side is invalid, then
  1094.       the unit is made neutral.  Not all unit types  can  be
  1095.       given away.
  1096.  
  1097. Commands for side manipulation:
  1098.  
  1099. c     Center; the list of units is sorted so that the one at
  1100.       the current cursor will move first, and others move in
  1101.       concentric circles outward.  This is useful  for  con-
  1102.       centrating  on  one  particular  area and reducing the
  1103.       amount of map redrawing.
  1104.  
  1105. M     Message; send a message to another side.  The side  is
  1106.       specified by giving its number as a prefix to the com-
  1107.       mand; if the number is not the number of a side,  then
  1108.       your message will be broadcast to all sides (including
  1109.       yourself).  You may type in a message up to the length
  1110.       of the prompt window.  Backspacing is available.  When
  1111.       a newline is entered, the message is sent  immediately
  1112.       to  the  destination.   Specially  recognized messages
  1113.       must be typed exactly, with no other words or  charac-
  1114.       ters in the message:
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.                      September 10, 1993
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                            - 18 -
  1127.  
  1128.  
  1129. war         Declare war.  Only one side need do this.   This
  1130.             involves all allies on both sides immediately.
  1131.  
  1132. neutral     Declare neutrality.  Both sides must  send  this
  1133.             message to each other.
  1134.  
  1135. alliance    If two sides send this message  to  each  other,
  1136.             they  become formal allies.  The display changes
  1137.             to reflect this, as do things like wakeups, etc.
  1138.             All  sides in the game will hear about the alli-
  1139.             ance.
  1140.  
  1141. briefing    Sends the view of all of your units to the other
  1142.             side.  Useful for allies, as well as to convince
  1143.             a victim that further  resistance  is  hopeless.
  1144.             Of course, the victim's position might not be so
  1145.             hopeless after all, in which case  you've  given
  1146.             away all your secrets!
  1147.  
  1148. Commands for game control.
  1149.  
  1150. X     Resign; resign from the game, (asks  for  confirmation
  1151.       first).  The effect is the same as losing.
  1152.  
  1153. Q     Quit; terminate the game for everybody (asks for  con-
  1154.       firmation first).  Note that although this can be used
  1155.       even in multi-human games, applying it  without  prior
  1156.       consent  of  the  other  players  is  definitely anti-
  1157.       social!
  1158.  
  1159. S     Save game; record the game state into a file and  exit
  1160.       (asks  for  confirmation  first).   The  saved game is
  1161.       ASCII and unprotected, so  it's  possible  to  "check-
  1162.       point"  games  and  engage in other kinds of cheating.
  1163.       The game exits once it has been  saved.   To  restart,
  1164.       start  up  the  program without any command line argu-
  1165.       ments, and in the directory where  the  save  file  is
  1166.       located.   If  players  are  specified  on the command
  1167.       line, then they override the saved player data.   This
  1168.       is  one way to switch sides; for instance, saving from
  1169.       "xconq" and restarting with "xconq -r -e  1  $DISPLAY"
  1170.       has  the  effect  of  you  switching  sides  with  the
  1171.       machine.
  1172.  
  1173. A     Add player; add a new player to the game  (not  imple-
  1174.       mented yet).
  1175.  
  1176. o     Options; set various options.  Each option is a single
  1177.       character.  Options at present include:
  1178.  
  1179. g           Graph;  toggle  between  text  and   bar   graph
  1180.             displays  about the current unit's supplies, hit
  1181.             points, etc.
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.                      September 10, 1993
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.                            - 19 -
  1193.  
  1194.  
  1195. d           Display mode; cycle between four different color
  1196.             display  techniques.   The curses interface also
  1197.             has two display modes (one or two terrain  chars
  1198.             per  hex),  but  you still have to cycle between
  1199.             four modes.
  1200.  
  1201. i           Invert; invert foreground and background  colors
  1202.             everywhere (monochrome only).
  1203.  
  1204. w           Width;  set the width of the map display  to  be
  1205.             the  value of the argument.  This is measured in
  1206.             hexes.
  1207.  
  1208. h           Height;  set the height of the map display to be
  1209.             the  value of the argument.  This is measured in
  1210.             hexes.
  1211.  
  1212. n           Notices;  set the number of notice lines at  the
  1213.             top of the screen.
  1214.  
  1215. r           Robot; convert yourself into a  machine  player.
  1216.             This  asks for confirmation, and is not reversi-
  1217.             ble!  However,  if  there  are  no  other  human
  1218.             players,  ^C  is re-enabled, so at least you can
  1219.             terminate the program.
  1220.  
  1221. m           Monochrome; This has  the  bizarre  behavior  of
  1222.             converting  a  color display into its monochrome
  1223.             equivalent.  Actually  intended  for  debugging,
  1224.             but pretty flashy if you're bored.
  1225.  
  1226. Information commands.
  1227.  
  1228. ?     General help; show a sequence of help screens,  start-
  1229.       ing  with a list of commands, then a display of icons,
  1230.       then any news, then general  info  about  the  period,
  1231.       then  the  characteristics  of  each  unit (as for '='
  1232.       below).  You may  page  back  and  forth  through  the
  1233.       screens.   This general help is available in both move
  1234.       and survey modes.  Some specialized prompts  (such  as
  1235.       for  unit type) will also recognize '?', but will only
  1236.       supply more details  about  possible  answers  to  the
  1237.       prompt.
  1238.  
  1239. /     Identify; display a short phrase  indicating  what  is
  1240.       being  seen in the hex at the current cursor position.
  1241.       This works in all modes, and is useful for deciphering
  1242.       unusual colors or icons.
  1243.  
  1244. =     List the characteristics of a type of unit.   It  will
  1245.       prompt  for  the  type,  then  format  all the period-
  1246.       specific details into a semi-readable summary.  To get
  1247.       a hardcopy of this, use 'p'.
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.                      September 10, 1993
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.                            - 20 -
  1259.  
  1260.  
  1261. p     Print; dump all the characteristics of all unit  types
  1262.       into  a file "parms.xconq".  This file may be printed,
  1263.       and is very useful for learning about  a  period.   It
  1264.       will  include  designer's notes about the period which
  1265.       cannot otherwise be obtained.  Also print the  current
  1266.       view, and a list of the commands.
  1267.  
  1268. v     View current unit; display  a  flash  that  should  be
  1269.       bright  enough  to catch the eye and make it easier to
  1270.       see where the current unit is.
  1271.  
  1272. V     Version; display the current version and other useless
  1273.       information.   Be  sure  to include the version number
  1274.       when reporting bugs.
  1275.  
  1276. ^R, ^LRedraw the screen.   Redrawing  happens  automatically
  1277.       most of the time.  Keep in mind that _x_c_o_n_q is a single
  1278.       program,  despite  opening   multiple   screens,   and
  1279.       attempts to redraw may be ignored for awhile.
  1280.  
  1281. Additional commands are available  for  building  scenarios,
  1282. and are described in the customization document.
  1283.  
  1284. _P_E_R_I_O_D _H_E_L_P
  1285.  
  1286. The help screens describing unit characteristics include  an
  1287. enormous  amount  of  information.   In  fact, a period that
  1288. utilized the full range of capabilities would be too compli-
  1289. cated  to  play,  even as a computer game.  As a result, the
  1290. help screen are rather compact and cryptic.  For any  single
  1291. unit,  there  are three tables, summarizing the unit's rela-
  1292. tionships with resource, terrain, and other unit types.  The
  1293. numbers  in  parentheses are default values that fill in any
  1294. blank entries.
  1295.  
  1296. Resources:
  1297.  
  1298. ToBui   Amount of resource needed to build the unit.
  1299.  
  1300. Prod    Amount produced each turn under best conditions.
  1301.  
  1302. Store   Amount that can be carried around.
  1303.  
  1304. Eats    Minimum amount consumed during a turn.
  1305.  
  1306. ToMov   Amount consumed by moving one hex.
  1307.  
  1308. Hits    Amount needed to hit another unit.
  1309.  
  1310. HitBy   Amount needed to be hit by another unit.
  1311.  
  1312. Terrain:
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.                      September 10, 1993
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.                            - 21 -
  1325.  
  1326.  
  1327. Slowed  Move penalty for entering hex with the given terrain
  1328.         type.   Default is negative, which prevents movement
  1329.         entirely.  0 means can move in at maximum speed.
  1330.  
  1331. Rand%   Chance (in hundredths of a percent) to move randomly
  1332.         in the terrain.
  1333.  
  1334. Hide%   Increased difficulty for others to see unit in  this
  1335.         terrain.
  1336.  
  1337. Defn%   Increased difficulty for others to hit unit in  this
  1338.         terrain.
  1339.  
  1340. Prod%   Productivity of this terrain  for  resource  produc-
  1341.         tion.
  1342.  
  1343. Attr%   Chance (in hundredths of a percent) for attition  to
  1344.         occur.
  1345.  
  1346. Acdn%   Chance (in hundredths of a percent) for an  accident
  1347.         to occur.
  1348.  
  1349. Other units:
  1350.  
  1351. Hit%    Chance to hit a unit of that type.
  1352.  
  1353. Damg    Number of hit points of damage done  when  hit  suc-
  1354.         cessful.
  1355.  
  1356. Cap%    Chance to capture unit.
  1357.  
  1358. Guard   1 if capturing unit converted into garrison.
  1359.  
  1360. Pro%    Percentage of hit that is prevented from hitting the
  1361.         unit  type  that  occupies, or decrease in chance of
  1362.         hit on unit type transporting this unit.
  1363.  
  1364. Holds   Number of units that can be carried.
  1365.  
  1366. Enter   Extra moves consumed by entering the transport type.
  1367.  
  1368. Leave   Extra moves consumed by leaving the transport type.
  1369.  
  1370. Mob%    Transport mobility when carrying unit type.
  1371.  
  1372. Bridg   1 if can attack unit type across impassable terrain.
  1373.  
  1374. Build   Basic construction time for the unit type.
  1375.  
  1376. Fix     Time to repair one hit point of damage to  the  unit
  1377.         type.
  1378.  
  1379. The customization document has  additional  explanation  for
  1380. some of these (rather obscure) parameters.
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.                      September 10, 1993
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.                            - 22 -
  1391.  
  1392.  
  1393. _H_I_N_T_S
  1394.  
  1395.      _G_e_n_e_r_a_l_l_y _i_n _w_a_r _t_h_e _b_e_s_t _p_o_l_i_c_y _i_s  _t_o  _t_a_k_e  _a  _s_t_a_t_e
  1396. _i_n_t_a_c_t; _t_o _r_u_i_n _i_t _i_s _i_n_f_e_r_i_o_r _t_o _t_h_i_s.  -- _S_U_N _T_Z_U
  1397.  
  1398.      _A_t_t_a_c_k _w_h_e_r_e _h_e _i_s _u_n_p_r_e_p_a_r_e_d; _s_a_l_l_y _o_u_t _w_h_e_n  _h_e  _d_o_e_s
  1399. _n_o_t _e_x_p_e_c_t _y_o_u.  -- _S_U_N _T_Z_U
  1400.  
  1401.      _T_h_e_r_e _h_a_s _n_e_v_e_r _b_e_e_n _a  _p_r_o_t_r_a_c_t_e_d  _w_a_r  _f_r_o_m  _w_h_i_c_h  _a
  1402. _c_o_u_n_t_r_y _h_a_s _b_e_n_e_f_i_t_e_d. -- _S_U_N _T_Z_U
  1403.  
  1404. The works of Sun Tzu and Clausewitz say nearly all there  is
  1405. to be said on strategy in general.  _X_c_o_n_q strategy is fairly
  1406. close to real strategy.
  1407.  
  1408. The most important consideration  is  to  conceal  your  own
  1409. forces and movements as much as possible.  Decoys and feints
  1410. are worthwhile if they don't draw critcial strength away.
  1411.  
  1412. Secondly, don't rush to attack with weak forces.  Especially
  1413. over  long  distances, the defender has the advantage.  Wait
  1414. until you have assembled enough to take and hold a piece  of
  1415. territory, then allow some extra, just in case.
  1416.  
  1417. Make a plan, and have some contingency plans ready as well.
  1418.  
  1419. Be ready to take advantage of opportunities.
  1420.  
  1421. _P_E_R_I_O_D_S
  1422.  
  1423. _X_c_o_n_q starts with one period compiled into it.  It can  also
  1424. read  and  interpret other periods.  Typically the installer
  1425. will have built in the period called "standard",  for  which
  1426. the  description  is  included below.  Other periods include
  1427. Napoleonic times, Ancient Greece, a somewhat silly  futuris-
  1428. tic  period,  an even sillier "Star Wars" period, whose sole
  1429. reason for existence is to watch death stars blast cities, a
  1430. "flattop"  period  featuring  carriers,  some simulations of
  1431. board games, and more.
  1432.  
  1433. The standard period represents units  of  about  1945,  from
  1434. infantry  to atomic bombs.  This is the most familiar, which
  1435. makes it easier to play, but also more controversial,  since
  1436. historians  have many conflicting theories about which kinds
  1437. of units were most effective.  This set has been most influ-
  1438. enced  by  other  empire  games (thus the greater variety of
  1439. ships), and the numbers have been honed by extensive playing
  1440. experience at Utah.
  1441.  
  1442.      Infantry.  The infantry  division  is  the  slowest  of
  1443.      units, but it can go almost anywhere.  It is also quick
  1444.      to produce.  Infantry is the staple of  campaigns  -  a
  1445.      little boring perhaps, but essential to success.
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.                      September 10, 1993
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                            - 23 -
  1457.  
  1458.  
  1459.      Armor.  The armor division is highly  mobile  and  hits
  1460.      hard.   Unfortunately,  it  is  limited to operating in
  1461.      open terrain - plains and desert.  It also takes longer
  1462.      to produce.  Armor can last twice as long in the desert
  1463.      as infantry.  Both armor and infantry can  assault  and
  1464.      capture units; they are the only units that can do so.
  1465.  
  1466.      Fighters.  A fighter is a squadron  or  wing  of  high-
  1467.      speed  armed aircraft.  Their fuel supply can be gotten
  1468.      only at units, towns, and bases, so they must  continu-
  1469.      ally  be  taking off and landing.  Fighters are not too
  1470.      effective against ground units or ships, but  they  eat
  1471.      bombers  for  lunch.  Fighters are very good for recon-
  1472.      naisance - important in a game where you  can't  always
  1473.      see the enemy moving!
  1474.  
  1475.      Bomber groups.  Bombers are very powerful, being  capa-
  1476.      ble  of  destroying  any  unit.  Attrition rate in such
  1477.      activities is high, so they're not a shortcut  to  vic-
  1478.      tory!   Bomber  performance against other units is less
  1479.      impressive, and of course fighters  love  to  munch  on
  1480.      them.   Bomber  range  is greater, but they are slower,
  1481.      taking several turns before they must land.   They  are
  1482.      also  a last-ditch method to escape from a continent if
  1483.      no seaports are available.
  1484.  
  1485.      Destroyers.  Destroyers are fast small ships  for  both
  1486.      exploration and anti-submarine activities.
  1487.  
  1488.      Submarines.  The favorite  food  of  submarines  is  of
  1489.      course  merchant  shipping and troopships, and they can
  1490.      sink troop transports with one  blow.   Subs  can't  be
  1491.      seen  by the other side,  although their presence might
  1492.      be suspected.  Subs are  always  highly  vulnerable  to
  1493.      attack by bombers or even fighters.
  1494.  
  1495.      Troop transports.  This is how ground units get  across
  1496.      the  sea.  They can defend themselves against ships and
  1497.      aircraft, but are basically  vulnerable.   They're  not
  1498.      very fast either.
  1499.  
  1500.      Aircraft carriers.  Compensates for the fighter's  lim-
  1501.      ited  range  by providing a portable airport.  Carriers
  1502.      themselves are sitting ducks, particularly with respect
  1503.      to aircraft.  Fighter patrols are mandatory.
  1504.  
  1505.      Battleships.  The aptly named "Dread Naught" has little
  1506.      to fear from other units of this period.  Subs may sink
  1507.      them with enough effort, and a  group  of  bombers  and
  1508.      fighters  are also deadly, but with eight hit points to
  1509.      start, a battleship can usually survive long enough  to
  1510.      escape.   Battleships  are very effective against units
  1511.      and armies, at least the ones on the coast.
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.                      September 10, 1993
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.                            - 24 -
  1523.  
  1524.  
  1525.      Atomic bombs.  The Final Solution;  but  they  are  not
  1526.      easy  to  use.   A  bomb  takes a long time to produce,
  1527.      moves very slowly by itself,  is  easily  destroyed  by
  1528.      other  units,  and  reduces  the  range of bombers that
  1529.      carry it.  The plus side is instant destruction for any
  1530.      unit of any size!
  1531.  
  1532.      Bases.  To simplify matters, this can serve as a  camp,
  1533.      airbase,  and port.  Bases cannot build units, although
  1534.      they can repair some damage.
  1535.  
  1536.      Towns.  Towns are the staple of territory.   They  pro-
  1537.      duce  units  at the same rate as cities, but are easier
  1538.      to capture.
  1539.  
  1540.      Cities.  Cities are  very  large,  powerful,  and  well
  1541.      defended.   They are basically capital cities, or some-
  1542.      thing in a comparable range.  (New York and  San  Fran-
  1543.      cisco  are  cities,  Salt Lake City and San Antonio are
  1544.      towns.) A city is worth five towns, territory-wise.
  1545.  
  1546. Current thinking about  optimal  strategy  for  this  period
  1547. differs.  In general, blitzkrieg works, and can win the game
  1548. in a hurry.  The problem is to muster  enough  force  before
  1549. striking.  One full troop transport is not enough; the inva-
  1550. sion will melt away like ice cream on a hot sidewalk, unless
  1551. reinforcements  (either  air  or land) show up quickly.  Air
  1552. cover is very important.   While  building  up  an  invasion
  1553. force, airborne assaults using bombers and infantry can pro-
  1554. vide useful diversions,  although  it  can  be  wasteful  of
  1555. bombers.   Human vs human games on the default map generally
  1556. last about 100 turns, usually not enough time  or  units  to
  1557. build  atomic bombs or battleships, and not a big enough map
  1558. to really need carriers  (although  bases  for  staging  are
  1559. quite useful.)
  1560.  
  1561. _C_H_A_N_G_E_S _F_R_O_M _V_E_R_S_I_O_N _1
  1562.  
  1563. Aside from the  significant  changes  (hexes,  simultaneity,
  1564. period  descriptions), there are a number of smaller changes
  1565. that will affect experienced players:
  1566.  
  1567.      The command to construct a base is now the same as  the
  1568.      general  build  command ''''PPPP'''' (since bases are units like
  1569.      any other).
  1570.  
  1571.      The random movement command is gone.
  1572.  
  1573.      The disband command is now ''''DDDD'''' instead of ''''dddd''''.
  1574.  
  1575. There are probably others I have forgotten about.
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.                      September 10, 1993
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.                            - 25 -
  1589.  
  1590.  
  1591. _A_C_K_N_O_W_L_E_D_G_M_E_N_T_S
  1592.  
  1593. Special thanks must  go  to  Eric  Muehle,  now  at  Martin-
  1594. Marietta,  who  has been a tireless source of ideas, advice,
  1595. and playtesting.  Mohammad Pourheidari, Bob  Kessler,  Kevin
  1596. Deford,  Spencer  Thomas,  Dan Reading, Mark Bradakis, Grant
  1597. Weiler, Jed Krohnfeldt, Sandra Loosemore,  Jimmy  Miklavcic,
  1598. Tim  Moore,  and  others  at  Utah have also endured initial
  1599. playtesting, with  the  apparently  endless  bugs  and  mis-
  1600. features.  Thanks also to Leigh Stoller, who suggested using
  1601. X, and to Harold Carr, who suggested  the  postfix  language
  1602. for period descriptions.
  1603.  
  1604. Since the first release, many many _x_c_o_n_q players around  the
  1605. net  have  sent in literally hundreds of suggestions, fixes,
  1606. and  improvements.   Significant  contributors  include  Jim
  1607. Anderson  at  CMU; Jay Scott at Swarthmore, who designed the
  1608. "future" period; John Tonry at MIT, who supplied a great map
  1609. derived  from  JPL  data;  Kurt  Hoyt at SEI, who did an X11
  1610. port; Julian Onions at  Nottingham;   Ravi  Subrahmanyam  at
  1611. MCNC;   and  Joel Rives at Georgia Tech, who is working on a
  1612. large period.  Chris Peterson at MIT and Tim Moore  at  Utah
  1613. have been essential to the construction and debugging of the
  1614. X11 interface to version 5.  In addition, A.G.  Hirai,  Jeff
  1615. Kelley,  John  Shovic,  Dave  Pare,  Michael Lounsbery, Josh
  1616. Siegel, Fred Douglis, Cimarron Taylor, and Rick Ledoux  have
  1617. shared a number of good ideas, although not all of them made
  1618. it into this version.
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.                      September 10, 1993
  1649.  
  1650.  
  1651.